domenica 28 giugno 2009

MGS: tra film e videogioco (Parte 2)

Giusto per la gloria. Giusto per sottolineare la non-banalità di Hideo Kojima. Riprendendo il discorso sul legame tra MGS e il cinema (discorso che potrebbe estendersi benissimo in generale, visto che ultimamente molti film sono stati tratti da videogames, e viceversa) notavo un'analogia particolare. Ricordate la saga di James Bond 007? Generalmente ogni episodio comincia con una cornice, in cui appaiono i nemici (finali) di 007 e dunque i motivi per i quali Bond sarà ingaggiato. Beh, anche in Metal Gear Solid 3 succede. E non è un caso. Hideo Kojima ha, infatti una grande passione per la serie di James Bond e, in particolare, per i libri che trattano il tema della guerra fredda. Il tutto si fonde in MGS3. Infatti dopo la prima missione, chiamata "Missione Virtuosa", al termine della quale si vedono esattamente tutti i personaggi della vicenda, nessuno escluso, si comprende realmente il motivo che anima il gioco e quindi lo scopo che il gioco ha. E proprio dopo la fine della missione virtuosa, con tutte le sue conseguenze, parte questo video



Ci tenevo a dire, inoltre, che tracce di James Bond appaiono durante il gioco. In un collegamento via codec tra Snake e il Major Zero e Paramedic, c'è un simpatico sfottò. Major Zero infatti è un grande appassionato di James Bond e spiega a Snake la similitudine che c'è tra Bond e Snake, cioè che sono persone la cui vera identità si nasconde dietro ad un Nickname che si tramanda da persona a persona. 007 è infatti un titolo che passa da un soggetto all'altro, e così anche Snake che passa da Big Boss ai "Figli", Solid e Liquid. Lo stesso titolo di Big Boss viene ricevuto da Snake quando sconfigge il suo mentore The Boss.
Ma non è tutto. Ogni volta che viene contattata Paramedic, che gestisce i salvataggi, al termine dell'operazione, di salvataggio appunto, questa parla sempre di un film diverso al protagonista Snake. Tra i Film citati c'è Godzilla, King Kong, Gli uomini coccodrillo, e tanti altri. E ognuno di questi viene ricollegato all'avventura di Snake. Ora non ricordo nello specifico cosa dice Paramedic; vorrà dire che dovrò documentarmi meglio sui video del gaming su youtube. Per ora penso di potermi fermare qui.
A presto.


venerdì 19 giugno 2009

MGS: tra film e videogioco (Parte 1)

Viste le "possibili analogie" tra il videogioco, come genere, e il romanzo, non si può non parlare dell'analogia che intercorre tra il gioco di MGS e il genere filmico. Anzitutto nel videogioco ci sono un sacco di video. La prima volta che ci ho giocato, specie per MGS2 e MGS3, mi sono chiesto e meravigliato delle troppe sequenze video all'interno del videogioco. Nel MGS2, inoltre, io personalmente mi sono un pò scocciato, perchè forse le sequenze animate sono troppo lunghe rispetto alla possibilità del gamer di giocare. Nel MGS 3 questa caratteristica è mantenuta, ma sicurmente in misura minore.
Una cosa molto importante, secondo me, è la "non banalità" delle sequenze video. Chi gioca, specie al MGS3 (mi riferisco sempre a mie esperienze) rimane allibito dalla perfezione maniacale dei dettagli degli ambienti e dei personaggi. Ma la cosa più bella è che c'è un alternarsi di piani sequenza e primi piani che davvero non hanno nulla da invidiare ai prodotti cinematografici. Generalmente un gamer appassionato, mentre gioca, si immedesima nel personaggio (e questo succede molto nel MGS1 e MGS2) e mentre gioca scarica tutta la sua tensione, il suo divertimento. Ma nel MGS3, secondo me, tutto si inverte. Sono le sequenze animate a fare il gioco, la parte del gaming le fa da contorno. Il videogioco sembra perdere il suo carattere proprio, per sconfinare nel campo filmico. Assistendo alle sequenze animate vengono fuori spunti (per il gaming), curiosità e vengono rivelati gli intrecci con gli altri episodi.
Ci sono dei momenti, quando si passa da un livello all'altro del videogioco, in cui per il gamer è ovvio che ci sarà un filmato. E la cosa più bella è che il giocatore si chiede: "Vediamo ora che succede" e scatta il gioco delle inferenze, delle deduzioni, proprio come avviene quando guardiamo un film, di qualsiasi tipo. La tendenza a cercare di anticipare il manifestarsi di determinati eventi, la rivelazione di qualche verità, sovrasta in alcuni istanti l'interesse a giocare. E la cosa più interessante è che molto spesso il giocatore si aspetta un'azione da parte dei personaggi, ma la scena è del tutto diversa. E i colpi di scena sono davvero impressionanti.

Alla fine di MGS3, una volta finito il gioco, vengono sbloccate nella schermata iniziale alcuni "contenuti speciali". Uno di questi conduce Snake in un'arena virtuale dove stanno tutte le sequenze video viste durante il gioco. E' possibile farle partire in sequenza automatica, così una volta avviato il primo è possibile rivedere i video del gioco, che appare ora come un vero e proprio FILM. Chi non ha giocato a questo gioco, capirebbe tutto l'episodio senza giocare a MGS3. Il tutto, inoltre, è reso molto reale dalla grafica che, benchè la playstation 2 non abbia una grande scheda video (ma neanche scarsa), è davvero spettacolare. Basta guardare i video che ho postato qualche giorno fa parlando di MGS3 per averne conferma.

Inoltre, nel MGS3 c'è un'altra caratteristica: in molti casi, anche se ci sono sequenze video durante le quali, di solito, il gamer non potrebbe agire, c'è la possibilità di vedere ciò che vede Snake. In altre parole, mentre parte il video c'è la chiamata a premere e tenere premuto il tasto R1 del joypad; in questo modo si vede ciò che vede Snake, cioè vediamo con i suoi occhi. E questa è una cosa che, almeno io, non ho mai visto in un videogioco! E assumere la visuale in prima persona è determinante per il gioco stesso, perchè è solo guardando in prima persona che, in alcuni casi, è possibile ricevere qualche suggerimento dai personaggi. Da qui la prima conclusione: Il videogioco di MGS si configura, secondo me, a tutti gli effetti, alla stregua di un film ma, differentemente da esso propone un elemento essenziale: è il giocatore il protagonista. E' un film nel quale il gamer è parte integrante, interagisce direttamente e determina, in molte circostanze, le sequenze video. Aspetto ancora di vedere un altro videogioco che dia queste stesse opportunità!

giovedì 11 giugno 2009

MGS: tra romanzo e videogioco

Abbiamo visto la trama dei tre episodi di Metal Gear Solid, manca solo il 4, ma non posso parlarne in quanto non ci ho ancora giocato (aimè, non ho la ps3). Comunque il “MGS 4: Guns of the patriots” è l’ultimo e definitivo episodio della serie, almeno stando a quanto detto dall’ideatore del gioco Hideo Kojima. Non avrebbe più senso, infatti, far continuare il gioco, visto che nel MGS 4 tutto ciò che è rimasto non svelato nei 3 episodi precedenti viene finalmente portato a galla.

Comunque ci tenevo a sottolineare due aspetti importanti di questa meravigliosa saga. Al di là dell’aspetto video ludico, infatti, è rintracciabile nel gioco una fitta e folta trama narrativa. Anzi, sarebbe forse più esatto sostenere che senza questa tela, senza questo intreccio il gioco non avrebbe avuto tutto il grande pubblico che invece lo ha contraddistinto. Che da questo punto di vista il gioco sia riuscito lo testimonia anche il fatto che sia stato scritto un romanzo su di esso: "Metal Gear Solid"di Raymond Benson. Ma esiste anche un'altra analisi del videogioco, che pare lo tratti come un film: "Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente" di Bruno Franceschini.
Ciò dimostra quanto sia stato forte l'impatto della serie, perchè è forse il primo videogioco sul quale viene scritto un libro.
Magari dalle recensioni che ho fatto io non si evince tanto, ma l'attenzione sullo sfondo storico, da parte di Hideo Kojima, è davvero tanta. Senza dimenticare la componenete ideologica e quelle metareferenziali e metatestuali. Mi spiego meglio. La componente ideologica è abbastanza comprensibile: sicuramente la battaglia contro il terrorismo, contro l'estremismo di alcuni facinorosi che realmente durante il periodo della guerra fredda non tramavano altro che renderla calda, cioè farne scaturire una terza guerra mondiale. E poi il riferimento alla crisi missilistica di Cuba, al Muro di Berlino, al lavoro della Cia, al Governo Krusciov e quello Kennedy: tutte cose realmente accadute. Dal punto di vista metatestuale si può benissimo sostenere, o almeno questo è quello che faccio io, che i personaggi, i protagonisti della vicenda spesso, anzi, sempre si riferiscono a ciò che accade nella storia e nella Storia (dove per "storia" intendo la trama del gioco e per "Storia" intendo le vicende storiche della guerra fredda). DA un punto di vista metareferenziale forse faccio un azzardo nel sostenere che i personaggi sono consapevoli di essere dei personaggi, e questo lo si evince soprattutto nel secondo episodio "MGS2: Sons of Liberty", nel quale Raiden, il protagonista della seconda parte del gioco sa di non avere una identità e che quella che le era stata affidata fino alla fine della missione (compreso il nome) non è altro che una identità fittizia. Nello stesso tempo sottolineo un altro punto essenziale legato all'identità personale: nel "MGS3 : Snake Eater", uno dei protagonisti femminili, EVA, ad un certo punto dice a Snake (che nella realtà si chiama Jack) che in quella dura lotta contro Volgin e contro i terroristi, sta confondendo la sua identità reale con quella fittizia e lo mette in guardia da ciò: immedesimandosi troppo con il personaggio, con il nome, Snake sta dimenticando la sua vera identità (Jack) e sta cambiando, non riuscendo a discernere la sua missione dalla realtà lontano dalla missione, cioè dalla sua vita. Potrebbe anche darsi che ci sia un messaggio subliminale al di sotto di queste parole: a mio modesto parere Hideo Kojima ha voluto riferirsi al videogiocatore, avvisandolo di non scambiare la realtà virtuale del videogioco con la realtà della sua vita. E questo secondo me è abbastanza chiaro, perchè tutti sappiamo che molta gente, che passa ore ed ore davanti al pc o alla play, si isola dal mondo, non esce di casa e si rinchiude in camera, confondendo la realtà virtuale del videogame con la realtà VERA della sua vita. Questi sono casi patologici, su questo mi ci soffermerò poi più in là.

Voglio inoltre sottolineare la coerenza che il gioco stesso ha. La diegesi (cioè la fabula) del gioco segue un determinato percorso durante i vari episodi. Sicuramente l'intreccio è molto più complicato, in quanto per capire alcune cose, alcuni avvenimenti, bisogna per forza seguire le altre puntate, onde evitare di rimanere a bocca asciutta e senza sapere come va a finire, o peggio ancora rimanere isolati dalla storia stessa.
Inoltre, per chiunque giochi a Metal Gear Solid, difficilmente il quadro apparirà chiaro prima della fine del gioco. Gli elementi si accumulano in continuazione fino alla fine, ma alla fine ancora il quadro rimane incompleto, manca sempre qualche tassello. Alla fine ci si sente spaesati, perchè sempre dopo i titoli di coda, c'è una qualche rivelazione a metà, che getta quasi nello sconforto il videogiocatore. Il gioco, cioè, non è finito. Il primo episodio, non è altro che uno dei tanti affreschi che compongono la volta; il secondo episodio fa lo stesso. Forse è in questo che la saga di MGS ha fatto successo. Non vi dico come ci si sente quando nell'episodio 2 si capiscono molte cose rimaste irrisolte nel primo nè come ci si sente nell'episodio 3 quando invece si capiscono molte cose sia del primo che del secondo episodio insieme. E credo sia così anche per il MGS 4.
In questo senso, penso che sia molto importante sottolineare la capacità di Hideo Kojima di rendere avvincente la saga. A parte il gioco in se stesso, è possibile considerare Metal Gear Solid come un vero TESTO, cioè come un racconto, solo che invece di leggerlo, lo si guarda e lo si ascolta. In questo modo, mi si dirà, ci si avvicina molto di più alla realtà cinematografica, che non a quella "romazesca", ma secondo me, cinema e romanzo (e letteratura) difficilmente sono discernibili, sono due mondi che vanno a braccetto. E giusto ora mi viene in mente che anche l'elemento cinematografico lo si può ritrovare nel gioco stesso, ma fatemi raccogliere le idee, magari ne parlerò al prossimo post.
Ciao a tutti.

giovedì 4 giugno 2009

Metal Gear solid 3 (La Trama)

Questo è il terzo episodio della serie ma, come già detto, è un prequel, perché i fatti in esso narrati riguardano l’inizio di tutta la storia di Metal Gear Solid. Questo episodio permette di capire tutto ciò che era rimasto sottointeso o incompreso nei due episodi precedenti e più in là spiegherò perché.

La storia è ambientata in Russia nel 1964. Protagonista è Naked Snake (naked perché armi e cibo deve procurarseli sul campo da combattimento, per questo naked significa nudo). Snake è appoggiato dal Major Zero e da Para-Medic. La sua missione è salvare lo scienziato russo Sokolov che, quando lavorava per l’unione sovietica costruì un carro armato potentissimo durante il periodo iniziale della guerra fredda: lo Shagohod.

Questo carro armato è in grado di lanciare un missile da qualsiasi parte della Russia contro una qualsiasi città americana. Lo scienziato, ultimato il progetto tentò di oltrepassare il muro di Berlino, per scappare dalla Russia, con l’aiuto degli americani. E sia lui che la sua famiglia furono portati in america. Purtroppo durante la “Crisi di Cuba”, quando il governo americano di Kennedy chiese al presidente russo Krusciov di smantellare le sue testate nucleari sull’isola, la contro richiesta fu quella di restituire lo scienziato russo ai sovietici, e l’America dovette accettare. Primo compito di Snake è dunque quello di salvare Sokolov dalle mani dei terroristi. Ad aiutarlo durante questa (che f chiamata) “missione virtuosa”, c’era anche il suo mentore “The Boss”. Quando però snake trae in salvo Sokolov si ritrova davanti a The Boss che, aiutata dai suoi amici dell’unità Cobra, aveva disertato in Unione Sovietica per allearsi con dei terroristi che volevano rovesciare il leader Krusciov, comandati dal Colonnello Volgin.

The Boss prende Sokolov e lancia Snake in un fiume da un ponte altissimo. The Boss, come presentazione aveva portato al Colonnello Volgin un missile nucleare di piccole dimensioni, realizzato dall’intelligence americana, che lo stesso usa per distruggere l’impianto di ricerca di Sokolov. La Russia crede che siano stati gli americani, ma questi negano. Krusciov allora intima al presidente USA di dimostrare la loro innocenza scoprendo i veri artefici in una settimana, altrimenti la guerra da fredda sarebbe tornata calda. Si chiude qui la prima parte della storia.


Da sottolineare è il primo incontro di Snake con il gran rompiscatole Revolver Ocelot, alle sue prime armi. Il bello è che Snake lo disarma subito e lo mette KO senza ucciderlo.

(La cosa impressionante è che il giocatore è poi libero di uccidere Ocelot e togliersi questo grande peso, ma se lo fa c’è il GAME OVER per “paradosso temporale” perché, come spiega il gioco stesso, non è possibile che venga ucciso, altrimenti come farebbe ad apparire negli anni seguenti?)


La seconda parte del gioco si svolge una settimana dopo il rapimento di Sokolov da parte delle truppe di Volgin. Snake viene riportato in Russia con 3 obiettivi: salvare Sokolov, uccidere Volgin e distruggere lo Shagohod, uccidere il mentore The Boss che ha disertato. Durante la sua spedizione solitaria, Snake si scontrerà uccidendo tutti i membri dell’unità Cobra (The Pain, The Fear, The End, The Fury). Durante tutta la missione è sostenuto da Eva, una spia che fa il doppio gioco con Volgin. Ancora Snake combatterà contro Ocelot, ma senza sconfiggerlo. Alla fine trova lo Shagohod, ma deve scontrarsi contro Volgin. Il primo round è lo scontro diretto, nel secondo round Volgin si impadronisce dello Shagohod e Snake lo deve riaffrontare, Sconfitto Volgin però, a Snake rimane l’ultimo obiettivo da compiere (visto che il salvataggio di Sokolov non è riuscito, perché questi è stato ucciso da Volgin): uccidere il suo maestro The Boss. E’ un combattimento che non può essere evitato, perché solo uno dei due deve sopravvivere, chi lo farà prenderà il titolo di Big Boss. La fine è ovvia, vince Snake, con molto rammarico però. Durante la fuga Snake affronta ancora Ocelot, sempre in mezzo ai piedi, ma il finale è a sorpresa: Ocelot lo saluta e lascia andare Snake nel momento in cui potrebbe ucciderlo. Snake, intanto, è scappato con Eva. I due passano una notte infuocata insieme, ma al risveglio Eva non c’è: ha lasciato un nastro registrato per lui. Eva aveva fatto il triplo gioco, non era una spia sovietica, non era dalla parte di Volgin: lei era una spia della Repubblica Popolare Cinese che aveva il compito di uccidere Snake, ma non l’ha fatto per amore. Big Boss viene al corrente di tutto dunque: The Boss non è stata una traditrice, era stata incaricata di andare nell'URSS per riuscire a trovare un microfilmato che mostra dove è nascosta l'Eredità dei Filosofi, un ingente somma di denaro raccolta da America, URSS e Cina, lei sapeva che sarebbe morta e infatti ha finto di disertare. Dopo aver ascoltato la registrazione di EVA, nella quale la donna rivela la sua vera identità e le cause della diserzione di The Boss, Snake perde la voglia di servire il paese che ha tradito la sua vecchia maestra e si ritira dalla Fox. Qualche anno dopo, fonda la Fox-Hound. "I filosofi" era un’associazione segreta, che aveva accumulato un ingente tesoro. Questa associazione si era poi divisa nel ramo Russo e in quello Americano, che ha preso il nome di Patriots (che abbiamo già visto in precedenza). Il gioco finisce qui, con questo finale bollente, dal quale il giocatore capisce molte cose lasciate implicite nei primi due episodi e non può far altro che rimanere a bocca aperta!





VI CONSIGLIO DI GUARDARE IL VIDEO.

mercoledì 3 giugno 2009

Metal gear Solid 2 (la Trama)

La storia in MGS 2 si articola in maniera un po’ differente rispetto al primo, anche se ne riprende il motivo incentrato sulla trasmissione ereditaria (cioè cosa si trasmette ai figli attraverso il proprio DNA). Il secondo capitolo della saga, infatti, si focalizza sulla cultura, sulle idee, sugli insegnamenti da trasmettere ai nostri eredi (siano essi morali o fisici); altro punto importante è la differenza che intercorre tra cultura ed informazione e che peraltro diventa sempre più netta nell’epoca di internet e della realtà virtuale.
La storia è ambientata 2 anni dopo il primo Metal Gear, cioè nel 2007. Ora Solid Snake, e l’amico Hal Hemmerick (in arte Otacon) salvato durante il disastro di Shadow Moses, hanno creato l’associazione Philantropy, organizzazione riconosciuta dalle Nazioni Unite. Revolver Ocelot, nemico di sempre di Snake, sta vendendo i dati del Metal Gear Rex ad associazioni segrete. Compito di Snake e Otacon è quello di trovare questi dati e distruggere ogni prototipo esistente del Metal Gear. Inoltre, i due stanno indagando sulla creazione del nuovo modello: il Metal Gear Ray, che i marines americani stanno realizzando come difesa contro la creazione dei diversi metal gear rex.

Ocelot e dei soldati di Gurlukovic si impadronisce dell'Arsenal per attaccare i Patriots (organizzazione segreta, che più in là spiegherò chi sono), responsabili del furto del RAy. L'avventura comincia su una petroliera, nella quale il Metal Gear Ray viene trasportato per essere condotto in un luogo segreto dove verrà testato sul campo. Appare qui il colonnello Gurlukovic, che aveva già nel disastro di Shadow Moses aiutato i terroristi di Ocelot. I soldati del colonnello aiutano Ocelot a raggiungere il Metal Gear Ray. Intanto Ocelot, che aveva perso un braccio nello scontro con Snake nel MGS1, si era fatto trapiantare il braccio di Liquid Snake e quest'ultimo prende il controllo della persona di Ocelot, impossessandosi del Metal Gear, uccidendo il colonnello dei marines, innesca un esplosivo e fugge con il Ray. Mentre Fugge contatta Solidus, chiamandolo Signor Presidente anche se non era più in carica.

La seconda parte del gioco si svolge nell'aprile 2009, presso l'impianto di decontaminazione Big Shell. Ora il protagonista è un giovane soldato dell'unità Fox Hound di nome Raiden, il quale ha il compito di infiltrarsi nell'impianto e salvare il presidente degli USA (che non è più solidus, ricordiamo, ma James johnson) e degli ostaggi tenuti prigionieri dai terroristi (ex componenti di un'altra ex cellula terroristica statunitense chiamata Dead Cell e supportati dai soldati russi di Gulukovic). Big Shell è stato costruito nel punto esatto dov'era affondata la petroliera due anni prima (ecco perchè impianto di decontaminazione).
Raiden è assistito sempre da colonnello Roy Campbell, che aveva assistito Snake a Shadow Moses. Raiden scoprirà che Big Shell non è altro che la copertura di una fortezza mobile chiamata Arsenal Gear. Raiden e la sua ragazza erano previsti dai Patriots, i quali volevano servirsi di loro per sbarazzarsi di Solidus. Anche Snake, sotto le mentite spoglie di Pliskin, si trova sull'Arsenal per distruggerlo; su di lui, inoltre, era stata fatta ricadere la colpa del disastro della petroliera Discovery e della morte del colonnello Gurlukovic.
Come al solito Ocelot si rivela un doppio giochista, al servizio dei Patriots, tentando di uccidere i suoi alleati. Ma riecco Liquid Snake che riprende il controllo di Ocelot e prende il controllo del RAy con l'idea di uccidere i Patriots anche lui. Snake lo segue per ucciderlo. Raiden si trova sull'arsenal gear che è diretto a New York e lì si ferma, di fronte alla Federal Hall. Qui vengono rivelati i Patriots e i loro obiettivi: il controllo del flusso delle informazioni digitali, con lo scopo di assicurare una pace Orwelliana. E Solidus spera di riuscire ad identificare i Patriots usando le informazioni contenute nell'impianto cerebrale di Raiden e con i quali quest'ultimo è stato controllato dai Patriots stessi. Si scopre infatti che il colonnello Campbell non è altro che un'intelligenza artificiale creata dai Patriots, proprio per controllare Raiden (che non è altro che una cavia). Proprio davanti alla Federal Hall (il 30 aprile 2009, 220 anni dopo il primo presidente USA George Washington) Raiden uccide Solidus.

Ancora, nel finale, una telefota: Otacon dice a Snake che è riuscito a decodificare il disco con il virus, creato dalla sorella per distruggere l'IA dell'Arsenal Gear, scoprendo le informazioni criptate che esso conteneva. Vi sono tutti i nomi dei 12 Patriots, e uno di questi è sconvolgente, in quanto è il nome del finanziatore di Snake e Otacon. In più Otacon scopre che i Patriots risiedono a Manhattan, ma che purtroppo sono tutti morti da circa un secolo.

(Metal Gear Ray)

martedì 2 giugno 2009

[il tempio] se son rose

Metal Gear Solid 1 (trama)

Dopo aver parlato di MGS come videogioco cioè come esperienza ludica con determinati scopi, ora bisogna intraprendere un cammino un po’ più “pesante”: il tessuto narrativo del videogioco stesso.

Per farlo bisogna però conoscere la trama del videogioco, o no? Dovrò però farlo a puntate, onde evitare la lunghezza del post. Cercherò di seguire comunque il filone, partendo dal MGS 1, uscito per playstation nel 1998.

La vicenda si svolge in Alaska, nel mare di Bering. L’agente speciale di un’unità chiamata Fox Hound, Solid Snake, viene richiamato dal suo vecchio colonnello Roy Campbell e dai servizi segreti per svolgere una missione segreta. La sua missione consiste nel liberare Donald Anderson e Kenneth Baker, due personaggi molto importanti nello sviluppo di un’arma di distruzione di massa di ultima generazione, chiamata Metal Gear, presi in ostaggio da un gruppo di terroristi durante un’esercitazione in un deposito di testate nucleari nell’isola di Shadow Moses. L’intenzione dei terroristi è quella di lanciare un attacco nucleare nei confronti dell’America se non vengono loro soddisfatte due richieste: il DNA di Big Boss (personaggio di MGS3, Snake Eater) e un miliardo di dollari in contanti (che serviranno ai terroristi per fare esperimenti con il DNA di Big Boss e impiantarne le cellule nei loro soldati per crearne di più forti). Ma Snake si trova ad affrontare poi una missione ulteriore. Scopre infatti che a capo dei terroristi c’è il “fratello gemello” Liquid Snake,








aiutato dal vecchio nemico di Big Boss, Revolver Ocelot

(questo lo si capirà solo al MGS3), e da ex membri dellaFox Hound, ognuno con poteri speciali. Ora la missione di Snake è quella di scoprire dove si trova il Metal Gear (nome in codice) Rex e distruggerlo. Si scoprirà alla fine che Donald Anderson e Kenneth Baker erano andati in quell’impianto di ricerca, segretamente, per controllare il progresso del progetto Metal Gear. Snake si scontrerà con tutti i membri dell’ex Fox Hound: Revolver Ocelot (abile pistolero), Vulcan ReavenDecoy Octopus (maestro del travestimento), Psyco Mantis (dotato di capacità di controllo della mente) e Sniper Wolf (infallibile cecchina di origine Curda). Non poteva mancare il fratello gemello di Snake, Liquid, con il quale il nostro eroe si scontra più volte. Qui Snake viene a conoscenza del progetto (Misterioso sciamano), “Les Enfantes Terribles” (1972), chimera del soldato perfetto, desiderato da tutti i ministri della difesa di tutto il mondo: un soldato in grado di resistere a qualsiasi condizione psicologica e fisica, capace delle più raffinate tecniche di combattimento e strategiche, forte e intelligente allo stesso tempo, resistente a qualsiasi malattia, con una naturale predisposizione alle battaglie. Questo progetto prevedeva la clonazione del più forte soldato mai esistito: BIG BOSS (il soldato leggendario). L’esperimento prevedeva la creazione di 8 cloni, tutti gemelli fra loro e tutti con le cellule di Big Boss. Ma gli scenziati che si occupavano di questo progetto decisero di sopprimerne 6, per permettere agli altri due di perfezionarsi al meglio. E questi due gemelli sono, appunto: Liquid Snake e Solid Snake. Al primo era previsto che andassero i geni dominanti, al secondo quelli recessivi. Per tutta la storia, Liquid crede di essere lui con quelli recessivi e il fratello Solid con quelli dominanti: questa è la base dell’odio di Liquid verso il fratello. In realtà, sconfitto Liquid, Snake scopre che è vero il contrario: è lui che ha i geni recessivi. E questo da adito alla riflessione alla base del primo episodio: non contano le proprietà genetiche della persona, ma la sua capacità e la sua voglia di fare qualcosa, spinta da un ideale e dalla forza di credere in questo qualcosa.

In realtà però non sono solo due i gemelli-clone nati dai geni di Big Boss: un terzo gemello, chiamato Solidus è stato salvato e fatto crescere come gli altri due ed egli altro non che il presidente degli USA. Ciò viene sottilmente fatto intendere alla fine del gioco, dove si scopre in realtà che revolver ocelot non è morto (infatti si rivedrà nel seguito, in MGS 2).

Il difetto di questo progetto è che i cloni soffrono di invecchiamento precoce per far sì che il DNA di Big Boss non cada in mani altrui. E’ qui che finisce il MGS 1.

(Metal Gear Rex)


sabato 30 maggio 2009

Metal Gear Solid (Il videogioco)

Beh, dopo il post di apertura (o di introduzione), dopo i vari intermezzi dedicati a programmi specifici, è ora di ritornare sul topic centrale del blog, sull’idea principale del blog stesso: Metal Gear solid. Il mio intento è riuscire ad analizzare questo “romanzo dei videogames”, non solo in quanto, appunto, videogame ma, anche, come tessuto narrativo e, se ci riuscirò, ad accostarlo al linguaggio cinematografico.
Prima di tutto, penso sia necessario esaminarne la trama e, siccome il gioco si articola in quattro episodi, bisogna anzitutto fare in modo che anche gli “ignoranti del videogame” possano capirlo. Diciamo che l’ordine di uscita dei vari episodi non segue un ordine cronologico, ma si articola in modo anacronistico. Se dovessimo metterli realmente in ordine, dovremmo concepire prima MGS 3, poi MGS 1, poi MGS 2 e poi MGS 4. Tuttavia, se MGS 3 è il terzo episodio, ci sarà anche un motivo. In un certo senso non si può trattarlo come un sequel del 2 e dell’1, ma è un prequel, poiché riporta agli inizi dell’affascinante vicenda della saga: da qui l’ordine 3, 1, 2, 4.
Non posso raccontare la trama, chi lo conosce sa già qual è, chi non lo conosce ed è interessato c’è un sito in italiano completamente dedicato al tema (http://www.metalgearweb.net). In alternativa su Youtube è possibile ricercare la “full story version” e guardarla a puntate, di ogni episodio.

Posso cominciare a parlare del videogioco
in se stesso.


SI tratta di un gioco di azione spionaggio (carattere che viene ricordato all’inizio di ogni episodio). Si tratta di un gioco di azione/stealth e, in quanto tale, bisogna giocare cercando di non farsi scoprire dal nemico. Come? Camuffandosi, sfruttando gli spazi bui, aspettando di uscire dal campo visivo del nemico, lasciare meno tracce possibili lungo i posti in cui si passa. Ovviamente, sono previsti dei ranks, come in ogni gioco, ossia dei punteggi in base allo stile di gioco del player. Ammazzando pochi nemici, senza farsi mai scoprire, sprecando pochi colpi e giocando d’astuzia, sicuramente si potrà ottenere un punteggio altissimo. Al contrario, facendo carne da macello ovunque si passa, usando tantissimi colpi e facendosi scoprire spesso dai nemici, si otterrà un punteggio abbastanza basso. Quindi, i requisiti da videogioco ce li ha tutti. Senza dimenticarci però che, come in ogni videogame, bisogna portare a termine la missione, raggiungere l’obiettivo, cioè sconfiggere i nemici. Il genere di gioco prevede un equipaggiamento molto scarso non appena si inizia a giocare, perché bisogna trovare sia cibo che armi e munizioni strada facendo, ed adattarsi in ogni situazione in base, appunto, all’equipaggiamento di cui si dispone. Inoltre, differentemente dalla stramaggioranza dei videogames, MGS consente in alcuni punti chiave di determinare il finale del gioco stesso da parte del player: è cioè possibile assistere a finali diversi, o intermezzi diversi, con dialoghi diversi, a seconda delle scelte di gioco e dello stile del gaming. Tutto ciò rende il gioco non noioso, anzi invoglia il player a giocarci più volte per la mera curiosità di scoprire il diverso finale del gioco. Tenendo in considerazione che la saga prevede 4 diversi episodi, nasce la curiosità di sapere quali implicazioni abbia avuto l’episodio precedente rispetto a quello a cui si sta giocando. Questo spiega perché la saga di Metal Gear Solid (MGS) ha riscontrato tanto successo in tutto il mondo, intrattenendo milioni di videogiocatori. Se poi teniamo in considerazione anche tutto ciò che all’interno del videogioco non è videogioco, tutto comincia a schiarirsi e diventa anche più facile e al contempo difficile, comprendere il successo del gioco.

Per il momento mi fermo qua, nei prossimi giorni entrerò nel clou del discorso. Spero solo di avere, realmente, un aiuto nell’analisi di questo “testo”.
Buona serata.

domenica 24 maggio 2009

Aosta, in mostra l'arte dei videogiochi

Dal 22 Maggio all’8 Novembre si terrà la prima mostra internazionale della game art, l'arte dei videogiochi, intitolata The Art of Games. Nuove frontiere fra gioco e bellezza. Ci saranno 13 artisti, oltre 100 opere d’arte tra quadri, schizzi, postazioni interattive, video, console, musica e proiezioni.

Con la tavoletta digitale al posto della tavolozza, l'artista multimediale media le esigenze delle case di produzione dei videogiochi con il proprio immaginario personale, per creare un'arte che sia «manovrabile», a portata di joystick insomma! Nel percorso aostano sfilano incas, elefanti, samurai, treni a vapore, donne-elfo e donne-angelo...

Lo svedese John Wallin Liberto, ad esempio, dipinge i paesaggi del pianeta Sera, per Gears of War; Paul Sullivan, dal Colorado, stupisce con tigri e pantere, per Tomb Rider Underworld… E poi Jim Murray crea paesaggi per World Of Warcraft, giocabile soltanto online: un mondo che a visitarlo tutto occorrerebbero giorni!!

Fra tutti questi artisti c'è anche un italiano: il suo nome è Alessandro Taini, che ha contribuito a Heavenly Sword per Playstation 3.

In mostra anche la sezione «Ispirazioni incrociate», un abbinamento tra le fotografie di alcuni beni culturali valdostani, realizzate da Stefano Venturini e le opere, ad essi ispirate, degli artisti di game art.

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