domenica 28 giugno 2009

MGS: tra film e videogioco (Parte 2)

Giusto per la gloria. Giusto per sottolineare la non-banalità di Hideo Kojima. Riprendendo il discorso sul legame tra MGS e il cinema (discorso che potrebbe estendersi benissimo in generale, visto che ultimamente molti film sono stati tratti da videogames, e viceversa) notavo un'analogia particolare. Ricordate la saga di James Bond 007? Generalmente ogni episodio comincia con una cornice, in cui appaiono i nemici (finali) di 007 e dunque i motivi per i quali Bond sarà ingaggiato. Beh, anche in Metal Gear Solid 3 succede. E non è un caso. Hideo Kojima ha, infatti una grande passione per la serie di James Bond e, in particolare, per i libri che trattano il tema della guerra fredda. Il tutto si fonde in MGS3. Infatti dopo la prima missione, chiamata "Missione Virtuosa", al termine della quale si vedono esattamente tutti i personaggi della vicenda, nessuno escluso, si comprende realmente il motivo che anima il gioco e quindi lo scopo che il gioco ha. E proprio dopo la fine della missione virtuosa, con tutte le sue conseguenze, parte questo video



Ci tenevo a dire, inoltre, che tracce di James Bond appaiono durante il gioco. In un collegamento via codec tra Snake e il Major Zero e Paramedic, c'è un simpatico sfottò. Major Zero infatti è un grande appassionato di James Bond e spiega a Snake la similitudine che c'è tra Bond e Snake, cioè che sono persone la cui vera identità si nasconde dietro ad un Nickname che si tramanda da persona a persona. 007 è infatti un titolo che passa da un soggetto all'altro, e così anche Snake che passa da Big Boss ai "Figli", Solid e Liquid. Lo stesso titolo di Big Boss viene ricevuto da Snake quando sconfigge il suo mentore The Boss.
Ma non è tutto. Ogni volta che viene contattata Paramedic, che gestisce i salvataggi, al termine dell'operazione, di salvataggio appunto, questa parla sempre di un film diverso al protagonista Snake. Tra i Film citati c'è Godzilla, King Kong, Gli uomini coccodrillo, e tanti altri. E ognuno di questi viene ricollegato all'avventura di Snake. Ora non ricordo nello specifico cosa dice Paramedic; vorrà dire che dovrò documentarmi meglio sui video del gaming su youtube. Per ora penso di potermi fermare qui.
A presto.


venerdì 19 giugno 2009

MGS: tra film e videogioco (Parte 1)

Viste le "possibili analogie" tra il videogioco, come genere, e il romanzo, non si può non parlare dell'analogia che intercorre tra il gioco di MGS e il genere filmico. Anzitutto nel videogioco ci sono un sacco di video. La prima volta che ci ho giocato, specie per MGS2 e MGS3, mi sono chiesto e meravigliato delle troppe sequenze video all'interno del videogioco. Nel MGS2, inoltre, io personalmente mi sono un pò scocciato, perchè forse le sequenze animate sono troppo lunghe rispetto alla possibilità del gamer di giocare. Nel MGS 3 questa caratteristica è mantenuta, ma sicurmente in misura minore.
Una cosa molto importante, secondo me, è la "non banalità" delle sequenze video. Chi gioca, specie al MGS3 (mi riferisco sempre a mie esperienze) rimane allibito dalla perfezione maniacale dei dettagli degli ambienti e dei personaggi. Ma la cosa più bella è che c'è un alternarsi di piani sequenza e primi piani che davvero non hanno nulla da invidiare ai prodotti cinematografici. Generalmente un gamer appassionato, mentre gioca, si immedesima nel personaggio (e questo succede molto nel MGS1 e MGS2) e mentre gioca scarica tutta la sua tensione, il suo divertimento. Ma nel MGS3, secondo me, tutto si inverte. Sono le sequenze animate a fare il gioco, la parte del gaming le fa da contorno. Il videogioco sembra perdere il suo carattere proprio, per sconfinare nel campo filmico. Assistendo alle sequenze animate vengono fuori spunti (per il gaming), curiosità e vengono rivelati gli intrecci con gli altri episodi.
Ci sono dei momenti, quando si passa da un livello all'altro del videogioco, in cui per il gamer è ovvio che ci sarà un filmato. E la cosa più bella è che il giocatore si chiede: "Vediamo ora che succede" e scatta il gioco delle inferenze, delle deduzioni, proprio come avviene quando guardiamo un film, di qualsiasi tipo. La tendenza a cercare di anticipare il manifestarsi di determinati eventi, la rivelazione di qualche verità, sovrasta in alcuni istanti l'interesse a giocare. E la cosa più interessante è che molto spesso il giocatore si aspetta un'azione da parte dei personaggi, ma la scena è del tutto diversa. E i colpi di scena sono davvero impressionanti.

Alla fine di MGS3, una volta finito il gioco, vengono sbloccate nella schermata iniziale alcuni "contenuti speciali". Uno di questi conduce Snake in un'arena virtuale dove stanno tutte le sequenze video viste durante il gioco. E' possibile farle partire in sequenza automatica, così una volta avviato il primo è possibile rivedere i video del gioco, che appare ora come un vero e proprio FILM. Chi non ha giocato a questo gioco, capirebbe tutto l'episodio senza giocare a MGS3. Il tutto, inoltre, è reso molto reale dalla grafica che, benchè la playstation 2 non abbia una grande scheda video (ma neanche scarsa), è davvero spettacolare. Basta guardare i video che ho postato qualche giorno fa parlando di MGS3 per averne conferma.

Inoltre, nel MGS3 c'è un'altra caratteristica: in molti casi, anche se ci sono sequenze video durante le quali, di solito, il gamer non potrebbe agire, c'è la possibilità di vedere ciò che vede Snake. In altre parole, mentre parte il video c'è la chiamata a premere e tenere premuto il tasto R1 del joypad; in questo modo si vede ciò che vede Snake, cioè vediamo con i suoi occhi. E questa è una cosa che, almeno io, non ho mai visto in un videogioco! E assumere la visuale in prima persona è determinante per il gioco stesso, perchè è solo guardando in prima persona che, in alcuni casi, è possibile ricevere qualche suggerimento dai personaggi. Da qui la prima conclusione: Il videogioco di MGS si configura, secondo me, a tutti gli effetti, alla stregua di un film ma, differentemente da esso propone un elemento essenziale: è il giocatore il protagonista. E' un film nel quale il gamer è parte integrante, interagisce direttamente e determina, in molte circostanze, le sequenze video. Aspetto ancora di vedere un altro videogioco che dia queste stesse opportunità!

giovedì 11 giugno 2009

MGS: tra romanzo e videogioco

Abbiamo visto la trama dei tre episodi di Metal Gear Solid, manca solo il 4, ma non posso parlarne in quanto non ci ho ancora giocato (aimè, non ho la ps3). Comunque il “MGS 4: Guns of the patriots” è l’ultimo e definitivo episodio della serie, almeno stando a quanto detto dall’ideatore del gioco Hideo Kojima. Non avrebbe più senso, infatti, far continuare il gioco, visto che nel MGS 4 tutto ciò che è rimasto non svelato nei 3 episodi precedenti viene finalmente portato a galla.

Comunque ci tenevo a sottolineare due aspetti importanti di questa meravigliosa saga. Al di là dell’aspetto video ludico, infatti, è rintracciabile nel gioco una fitta e folta trama narrativa. Anzi, sarebbe forse più esatto sostenere che senza questa tela, senza questo intreccio il gioco non avrebbe avuto tutto il grande pubblico che invece lo ha contraddistinto. Che da questo punto di vista il gioco sia riuscito lo testimonia anche il fatto che sia stato scritto un romanzo su di esso: "Metal Gear Solid"di Raymond Benson. Ma esiste anche un'altra analisi del videogioco, che pare lo tratti come un film: "Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente" di Bruno Franceschini.
Ciò dimostra quanto sia stato forte l'impatto della serie, perchè è forse il primo videogioco sul quale viene scritto un libro.
Magari dalle recensioni che ho fatto io non si evince tanto, ma l'attenzione sullo sfondo storico, da parte di Hideo Kojima, è davvero tanta. Senza dimenticare la componenete ideologica e quelle metareferenziali e metatestuali. Mi spiego meglio. La componente ideologica è abbastanza comprensibile: sicuramente la battaglia contro il terrorismo, contro l'estremismo di alcuni facinorosi che realmente durante il periodo della guerra fredda non tramavano altro che renderla calda, cioè farne scaturire una terza guerra mondiale. E poi il riferimento alla crisi missilistica di Cuba, al Muro di Berlino, al lavoro della Cia, al Governo Krusciov e quello Kennedy: tutte cose realmente accadute. Dal punto di vista metatestuale si può benissimo sostenere, o almeno questo è quello che faccio io, che i personaggi, i protagonisti della vicenda spesso, anzi, sempre si riferiscono a ciò che accade nella storia e nella Storia (dove per "storia" intendo la trama del gioco e per "Storia" intendo le vicende storiche della guerra fredda). DA un punto di vista metareferenziale forse faccio un azzardo nel sostenere che i personaggi sono consapevoli di essere dei personaggi, e questo lo si evince soprattutto nel secondo episodio "MGS2: Sons of Liberty", nel quale Raiden, il protagonista della seconda parte del gioco sa di non avere una identità e che quella che le era stata affidata fino alla fine della missione (compreso il nome) non è altro che una identità fittizia. Nello stesso tempo sottolineo un altro punto essenziale legato all'identità personale: nel "MGS3 : Snake Eater", uno dei protagonisti femminili, EVA, ad un certo punto dice a Snake (che nella realtà si chiama Jack) che in quella dura lotta contro Volgin e contro i terroristi, sta confondendo la sua identità reale con quella fittizia e lo mette in guardia da ciò: immedesimandosi troppo con il personaggio, con il nome, Snake sta dimenticando la sua vera identità (Jack) e sta cambiando, non riuscendo a discernere la sua missione dalla realtà lontano dalla missione, cioè dalla sua vita. Potrebbe anche darsi che ci sia un messaggio subliminale al di sotto di queste parole: a mio modesto parere Hideo Kojima ha voluto riferirsi al videogiocatore, avvisandolo di non scambiare la realtà virtuale del videogioco con la realtà della sua vita. E questo secondo me è abbastanza chiaro, perchè tutti sappiamo che molta gente, che passa ore ed ore davanti al pc o alla play, si isola dal mondo, non esce di casa e si rinchiude in camera, confondendo la realtà virtuale del videogame con la realtà VERA della sua vita. Questi sono casi patologici, su questo mi ci soffermerò poi più in là.

Voglio inoltre sottolineare la coerenza che il gioco stesso ha. La diegesi (cioè la fabula) del gioco segue un determinato percorso durante i vari episodi. Sicuramente l'intreccio è molto più complicato, in quanto per capire alcune cose, alcuni avvenimenti, bisogna per forza seguire le altre puntate, onde evitare di rimanere a bocca asciutta e senza sapere come va a finire, o peggio ancora rimanere isolati dalla storia stessa.
Inoltre, per chiunque giochi a Metal Gear Solid, difficilmente il quadro apparirà chiaro prima della fine del gioco. Gli elementi si accumulano in continuazione fino alla fine, ma alla fine ancora il quadro rimane incompleto, manca sempre qualche tassello. Alla fine ci si sente spaesati, perchè sempre dopo i titoli di coda, c'è una qualche rivelazione a metà, che getta quasi nello sconforto il videogiocatore. Il gioco, cioè, non è finito. Il primo episodio, non è altro che uno dei tanti affreschi che compongono la volta; il secondo episodio fa lo stesso. Forse è in questo che la saga di MGS ha fatto successo. Non vi dico come ci si sente quando nell'episodio 2 si capiscono molte cose rimaste irrisolte nel primo nè come ci si sente nell'episodio 3 quando invece si capiscono molte cose sia del primo che del secondo episodio insieme. E credo sia così anche per il MGS 4.
In questo senso, penso che sia molto importante sottolineare la capacità di Hideo Kojima di rendere avvincente la saga. A parte il gioco in se stesso, è possibile considerare Metal Gear Solid come un vero TESTO, cioè come un racconto, solo che invece di leggerlo, lo si guarda e lo si ascolta. In questo modo, mi si dirà, ci si avvicina molto di più alla realtà cinematografica, che non a quella "romazesca", ma secondo me, cinema e romanzo (e letteratura) difficilmente sono discernibili, sono due mondi che vanno a braccetto. E giusto ora mi viene in mente che anche l'elemento cinematografico lo si può ritrovare nel gioco stesso, ma fatemi raccogliere le idee, magari ne parlerò al prossimo post.
Ciao a tutti.

giovedì 4 giugno 2009

Metal Gear solid 3 (La Trama)

Questo è il terzo episodio della serie ma, come già detto, è un prequel, perché i fatti in esso narrati riguardano l’inizio di tutta la storia di Metal Gear Solid. Questo episodio permette di capire tutto ciò che era rimasto sottointeso o incompreso nei due episodi precedenti e più in là spiegherò perché.

La storia è ambientata in Russia nel 1964. Protagonista è Naked Snake (naked perché armi e cibo deve procurarseli sul campo da combattimento, per questo naked significa nudo). Snake è appoggiato dal Major Zero e da Para-Medic. La sua missione è salvare lo scienziato russo Sokolov che, quando lavorava per l’unione sovietica costruì un carro armato potentissimo durante il periodo iniziale della guerra fredda: lo Shagohod.

Questo carro armato è in grado di lanciare un missile da qualsiasi parte della Russia contro una qualsiasi città americana. Lo scienziato, ultimato il progetto tentò di oltrepassare il muro di Berlino, per scappare dalla Russia, con l’aiuto degli americani. E sia lui che la sua famiglia furono portati in america. Purtroppo durante la “Crisi di Cuba”, quando il governo americano di Kennedy chiese al presidente russo Krusciov di smantellare le sue testate nucleari sull’isola, la contro richiesta fu quella di restituire lo scienziato russo ai sovietici, e l’America dovette accettare. Primo compito di Snake è dunque quello di salvare Sokolov dalle mani dei terroristi. Ad aiutarlo durante questa (che f chiamata) “missione virtuosa”, c’era anche il suo mentore “The Boss”. Quando però snake trae in salvo Sokolov si ritrova davanti a The Boss che, aiutata dai suoi amici dell’unità Cobra, aveva disertato in Unione Sovietica per allearsi con dei terroristi che volevano rovesciare il leader Krusciov, comandati dal Colonnello Volgin.

The Boss prende Sokolov e lancia Snake in un fiume da un ponte altissimo. The Boss, come presentazione aveva portato al Colonnello Volgin un missile nucleare di piccole dimensioni, realizzato dall’intelligence americana, che lo stesso usa per distruggere l’impianto di ricerca di Sokolov. La Russia crede che siano stati gli americani, ma questi negano. Krusciov allora intima al presidente USA di dimostrare la loro innocenza scoprendo i veri artefici in una settimana, altrimenti la guerra da fredda sarebbe tornata calda. Si chiude qui la prima parte della storia.


Da sottolineare è il primo incontro di Snake con il gran rompiscatole Revolver Ocelot, alle sue prime armi. Il bello è che Snake lo disarma subito e lo mette KO senza ucciderlo.

(La cosa impressionante è che il giocatore è poi libero di uccidere Ocelot e togliersi questo grande peso, ma se lo fa c’è il GAME OVER per “paradosso temporale” perché, come spiega il gioco stesso, non è possibile che venga ucciso, altrimenti come farebbe ad apparire negli anni seguenti?)


La seconda parte del gioco si svolge una settimana dopo il rapimento di Sokolov da parte delle truppe di Volgin. Snake viene riportato in Russia con 3 obiettivi: salvare Sokolov, uccidere Volgin e distruggere lo Shagohod, uccidere il mentore The Boss che ha disertato. Durante la sua spedizione solitaria, Snake si scontrerà uccidendo tutti i membri dell’unità Cobra (The Pain, The Fear, The End, The Fury). Durante tutta la missione è sostenuto da Eva, una spia che fa il doppio gioco con Volgin. Ancora Snake combatterà contro Ocelot, ma senza sconfiggerlo. Alla fine trova lo Shagohod, ma deve scontrarsi contro Volgin. Il primo round è lo scontro diretto, nel secondo round Volgin si impadronisce dello Shagohod e Snake lo deve riaffrontare, Sconfitto Volgin però, a Snake rimane l’ultimo obiettivo da compiere (visto che il salvataggio di Sokolov non è riuscito, perché questi è stato ucciso da Volgin): uccidere il suo maestro The Boss. E’ un combattimento che non può essere evitato, perché solo uno dei due deve sopravvivere, chi lo farà prenderà il titolo di Big Boss. La fine è ovvia, vince Snake, con molto rammarico però. Durante la fuga Snake affronta ancora Ocelot, sempre in mezzo ai piedi, ma il finale è a sorpresa: Ocelot lo saluta e lascia andare Snake nel momento in cui potrebbe ucciderlo. Snake, intanto, è scappato con Eva. I due passano una notte infuocata insieme, ma al risveglio Eva non c’è: ha lasciato un nastro registrato per lui. Eva aveva fatto il triplo gioco, non era una spia sovietica, non era dalla parte di Volgin: lei era una spia della Repubblica Popolare Cinese che aveva il compito di uccidere Snake, ma non l’ha fatto per amore. Big Boss viene al corrente di tutto dunque: The Boss non è stata una traditrice, era stata incaricata di andare nell'URSS per riuscire a trovare un microfilmato che mostra dove è nascosta l'Eredità dei Filosofi, un ingente somma di denaro raccolta da America, URSS e Cina, lei sapeva che sarebbe morta e infatti ha finto di disertare. Dopo aver ascoltato la registrazione di EVA, nella quale la donna rivela la sua vera identità e le cause della diserzione di The Boss, Snake perde la voglia di servire il paese che ha tradito la sua vecchia maestra e si ritira dalla Fox. Qualche anno dopo, fonda la Fox-Hound. "I filosofi" era un’associazione segreta, che aveva accumulato un ingente tesoro. Questa associazione si era poi divisa nel ramo Russo e in quello Americano, che ha preso il nome di Patriots (che abbiamo già visto in precedenza). Il gioco finisce qui, con questo finale bollente, dal quale il giocatore capisce molte cose lasciate implicite nei primi due episodi e non può far altro che rimanere a bocca aperta!



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VI CONSIGLIO DI GUARDARE IL VIDEO.

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