sabato 30 maggio 2009

Metal Gear Solid (Il videogioco)

Beh, dopo il post di apertura (o di introduzione), dopo i vari intermezzi dedicati a programmi specifici, è ora di ritornare sul topic centrale del blog, sull’idea principale del blog stesso: Metal Gear solid. Il mio intento è riuscire ad analizzare questo “romanzo dei videogames”, non solo in quanto, appunto, videogame ma, anche, come tessuto narrativo e, se ci riuscirò, ad accostarlo al linguaggio cinematografico.
Prima di tutto, penso sia necessario esaminarne la trama e, siccome il gioco si articola in quattro episodi, bisogna anzitutto fare in modo che anche gli “ignoranti del videogame” possano capirlo. Diciamo che l’ordine di uscita dei vari episodi non segue un ordine cronologico, ma si articola in modo anacronistico. Se dovessimo metterli realmente in ordine, dovremmo concepire prima MGS 3, poi MGS 1, poi MGS 2 e poi MGS 4. Tuttavia, se MGS 3 è il terzo episodio, ci sarà anche un motivo. In un certo senso non si può trattarlo come un sequel del 2 e dell’1, ma è un prequel, poiché riporta agli inizi dell’affascinante vicenda della saga: da qui l’ordine 3, 1, 2, 4.
Non posso raccontare la trama, chi lo conosce sa già qual è, chi non lo conosce ed è interessato c’è un sito in italiano completamente dedicato al tema (http://www.metalgearweb.net). In alternativa su Youtube è possibile ricercare la “full story version” e guardarla a puntate, di ogni episodio.

Posso cominciare a parlare del videogioco
in se stesso.


SI tratta di un gioco di azione spionaggio (carattere che viene ricordato all’inizio di ogni episodio). Si tratta di un gioco di azione/stealth e, in quanto tale, bisogna giocare cercando di non farsi scoprire dal nemico. Come? Camuffandosi, sfruttando gli spazi bui, aspettando di uscire dal campo visivo del nemico, lasciare meno tracce possibili lungo i posti in cui si passa. Ovviamente, sono previsti dei ranks, come in ogni gioco, ossia dei punteggi in base allo stile di gioco del player. Ammazzando pochi nemici, senza farsi mai scoprire, sprecando pochi colpi e giocando d’astuzia, sicuramente si potrà ottenere un punteggio altissimo. Al contrario, facendo carne da macello ovunque si passa, usando tantissimi colpi e facendosi scoprire spesso dai nemici, si otterrà un punteggio abbastanza basso. Quindi, i requisiti da videogioco ce li ha tutti. Senza dimenticarci però che, come in ogni videogame, bisogna portare a termine la missione, raggiungere l’obiettivo, cioè sconfiggere i nemici. Il genere di gioco prevede un equipaggiamento molto scarso non appena si inizia a giocare, perché bisogna trovare sia cibo che armi e munizioni strada facendo, ed adattarsi in ogni situazione in base, appunto, all’equipaggiamento di cui si dispone. Inoltre, differentemente dalla stramaggioranza dei videogames, MGS consente in alcuni punti chiave di determinare il finale del gioco stesso da parte del player: è cioè possibile assistere a finali diversi, o intermezzi diversi, con dialoghi diversi, a seconda delle scelte di gioco e dello stile del gaming. Tutto ciò rende il gioco non noioso, anzi invoglia il player a giocarci più volte per la mera curiosità di scoprire il diverso finale del gioco. Tenendo in considerazione che la saga prevede 4 diversi episodi, nasce la curiosità di sapere quali implicazioni abbia avuto l’episodio precedente rispetto a quello a cui si sta giocando. Questo spiega perché la saga di Metal Gear Solid (MGS) ha riscontrato tanto successo in tutto il mondo, intrattenendo milioni di videogiocatori. Se poi teniamo in considerazione anche tutto ciò che all’interno del videogioco non è videogioco, tutto comincia a schiarirsi e diventa anche più facile e al contempo difficile, comprendere il successo del gioco.

Per il momento mi fermo qua, nei prossimi giorni entrerò nel clou del discorso. Spero solo di avere, realmente, un aiuto nell’analisi di questo “testo”.
Buona serata.

domenica 24 maggio 2009

Aosta, in mostra l'arte dei videogiochi

Dal 22 Maggio all’8 Novembre si terrà la prima mostra internazionale della game art, l'arte dei videogiochi, intitolata The Art of Games. Nuove frontiere fra gioco e bellezza. Ci saranno 13 artisti, oltre 100 opere d’arte tra quadri, schizzi, postazioni interattive, video, console, musica e proiezioni.

Con la tavoletta digitale al posto della tavolozza, l'artista multimediale media le esigenze delle case di produzione dei videogiochi con il proprio immaginario personale, per creare un'arte che sia «manovrabile», a portata di joystick insomma! Nel percorso aostano sfilano incas, elefanti, samurai, treni a vapore, donne-elfo e donne-angelo...

Lo svedese John Wallin Liberto, ad esempio, dipinge i paesaggi del pianeta Sera, per Gears of War; Paul Sullivan, dal Colorado, stupisce con tigri e pantere, per Tomb Rider Underworld… E poi Jim Murray crea paesaggi per World Of Warcraft, giocabile soltanto online: un mondo che a visitarlo tutto occorrerebbero giorni!!

Fra tutti questi artisti c'è anche un italiano: il suo nome è Alessandro Taini, che ha contribuito a Heavenly Sword per Playstation 3.

In mostra anche la sezione «Ispirazioni incrociate», un abbinamento tra le fotografie di alcuni beni culturali valdostani, realizzate da Stefano Venturini e le opere, ad essi ispirate, degli artisti di game art.

sabato 23 maggio 2009

Videogiochi nell'identità digitale


"il ruolo dei videogiochi nella costruzione di una propria identità digitale", la redazione di Videogiochi e comunicazione s'impegna in un colloquio stringente e puntuale con i magnifici 100+100 che stanno definendo la propria Carta d'Identità Digitale.

venerdì 22 maggio 2009

Mumble, il sostituto di team speak (per noi) (nonchè per cristian)

Dunque, su richiesta "espressiva" pubblico ora la guida all'installazione di un programma identico al team speak, che si chiama Mumble, ma che differentemente dal primo è "open source". Si tratta cioè di un software i cui autori (detentori dei diritti), danno la possibilità di modificarlo a programmatori che i diritti di autore non li hanno e che sono indipendenti (Per es. "firefox" o la più conosciuta e condannabile "wikipedia").
Comunque, bando alle ciance, passiamo al sodo.
Cliccate su questo link (o sul link poco sopra):

http://mumble.sourceforge.net/

Vi si aprirà una pagina come questa qui sotto, e cliccate sul link cerchiato in rosso (se avete windows come sistema operativo):



Attendete qualche secondo finchè la pagina successiva non avrà finito di caricare; dopo di che vi apparirà una finestra e voi cliccate su "salva".

Ora fate doppio click sul file che avete salvato e vi si aprirà questa finestra (cliccate su "agree"):

Andando avanti, cliccate sulla barra accanto alla scritta "Select the type of install" e selezionate "Full". Dunque cliccate su "Next" finchè non partirà l'installazione.

Finita l'installazione avviate il programma. Purtroppo, non penso sia il caso di dilungarmi sui settaggi, perchè la configurazione è lunga e dipende dal computer sul quale il programma viene installato. Se ne avremo la possibilità proveremo a settarlo in maniera decente nel laboratorio di informatica.

giovedì 14 maggio 2009

Guida al download (=scaricamento) del TEAM SPEAK

Allora, qui di seguito cercherò di abbozzare una mezza guida per scaricare ed installare il team speak.

Per cominciare basta cliccare sul link che riporto qui di seguito:


Si aprirà una pagina come questa:







Dopo alcuni secondi di attesa verrà caricata una pagina come questa:








Potrete scegliere di cliccare sulla scritta (cerchiata in rosso) oppure attendere la comparsa della pagina con l'avviso di download.

Dopo aver scaricato il file, che è in formato ".zip".

Adesso create una cartella sul desktop e chiamatela (per esempio) "team speak". Estraete il file nella cartella che avete creato sul desktop. Ora doppio click (con il tasto sinistro) del mouse sul file "ts2_client_rc2_2032.exe" e seguite la procedura guidata dell'installazione.
Fatto ciò, il programma può essere avviato.

Nella prossima settimana vedremo di installare il videogame "Warcraft III" e cercheremo di capire come funziona il team speak.

giovedì 7 maggio 2009

Videogames: tra narratologia e ludologia.

Cercherò di essere breve, voglio solo togliermi delle curiosità. Su quello che è lo studio dei videogames si scontrano due teorie di pensiero del tutto diverse: Narratologi, da un lato, e Ludologi, dall'altro.


I Narratologi intendono studiare il game in quanto testo: gioco e storia presentano numerose affinita' in termini strutturali, ma l'elemento narrativo e' comunque preponderante.
I Ludologi invocano la necessita' di studiare il medium videoludico in modo teoricamente autonomo e indipendente. Rivendicano la necessita' di studiare il gioco in quanto tale, non in rapporto ad altri media e in un'ottica simulativa. In questa chiave, il gioco viene studiato come insieme di regole. Per i ludologi "i giochi sono dei giochi". Narrativa e videogiochi presentano due modelli di funzionamento radicalmente differenti. I giochi quindi vanno studiati come "insieme di regole, mondi di gioco, gameplay - la componente semiotica e' del tutto marginale".

Anche se si scontrano, queste due posizioni trovano alcune difficoltà:

I Ludologi si trovano in difficolta' quando devono spiegare le regole di funzionamento di giochi che presentano una struttura narrativa lineare.
I Narratologi "sottovalutano la specificita' del medium" e peccano di "un certo snobismo culturale che li porta a privilegiare la narrazione sulle dinamiche ludiche".

Ora, io vorrei chiedervi, da perfetto ignorante:

SECONDO VOI E' POSSIBILE CONSIDERARE UN VIDEOGIOCO COME TESTO, DUNQUE ANALIZZARLO SEMIOTICAMENTE, OPPURE VA PRESO SEMPLICEMENTE PER QUELLO CHE E', CIOè UN VIDEOGIOCO?


domenica 3 maggio 2009

World Shift

Ecco un esempio di videogames, multiplayer, online in cui si gioca a squadre e nel quale la collaborazione tra i players è necessaria per riuscire a vincere. Il videogames si chiama World shift. Nel link è possibile vedere (su youtube) diversi trailer e gameplay del gioco per rendersi conto di com'è fatto! Adesso tutto sta nel giocarlo. Su elleboro inserirò notizie relative a questa attività.

Ciao a tutti.

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