sabato 25 aprile 2009

Piani comunicativi dei Videogames

I Videogames presentano alcuni aspetti comunicativi molto importanti. Ma ciò che crea difficoltà nell’analisi dei videogames è la presenza di più livelli comunicativi. Si tratta di un sistema a 3 livelli:

1. Comunicazione tra Game Designer e giocatore;
2. Comunicazione che il player, cioè il giocatore, ha con se stesso (piano cognitivo-emotivo);
3. Comunicazione fra più players, o giocatori.

Relativamente al punto 1, ci riferiamo alla capacità del videogames, e del designer dietro di esso, di veicolare un complesso sistema di messaggi. Questo aspetto è molto importante perché è come se noi cercassimo di capire quali sono le motivazioni del gioco e di chi l’ha creato. C’è da sfatare un mito: i creatori di videogames non sono persone stupide o ignoranti, se creano un videogioco non lo fanno per sport. Ogni videogioco ha una trama alla base che va ben costruita perché, appunto, esso abbia senso. Ed è prorpio nella trama dei videogiochi che stanno, forse, i messaggi principali che sta al player cogliere.

Relativamente al punto 2, si può dire che presenta forse la difficoltà più grande: nel concetto di “videogioco” rientrano diverse prodotti e generi differenti: si parla di diversità di supporti e diversità di generi video ludici. Per diversità di supporti faccio riferimento alla vastità di dispositivi elettronici (console, computer, iphone, cellulari) che consentono di giocare. E ovvio che il videogioco si adatta al supporto: su un computer , che monta processori con immense capacità di calcolo, un videogioco gira meglio e offre una qualità migliore rispetto alla console, che invece è limitata dalla scarsa risoluzione dello schermo a cui viene collegata. Sempre in questa direzione, c’è diversità fra l’uso del mouse e il più elevato numero di tasti offerti dalla tastiera e più limitati pulsanti dei joypad delle console. Per diversità dei generi video ludici si fa riferimento a:
• diversità di ambientazione (dimensione narrativa in cui si svolge l’azione), che ci consente di distinguere i videogiochi in genere fantasy, azione-sthealt-spionaggio, militari, ecc;
• diversità del gamplay (dimensione interattiva), che ci consente di distinguere i videogames in sparatutto in prima o terza persona, simulatori di guida, giochi di strategia, ecc;
Tutto ciò (gameplay, supporto e ambientazione) è importante se relazionato ai messaggi veicolati dai videogiochi. Infatti in base a questi elementi essi si rivolgono a determinati tipi di pubblico e consumatori: un gioco che gira su console o computer si riferirà ad un pubblico che è disposto a spendere soldi (e tempo anche) per giocare, mentre su internet il pubblico sarà costituito da giocatori casuali (come succede su face book, per esempio). Per quanto riguarda la dimensione narrativa, sappiamo benissimo che questa è importante nell’invio dei messaggi al player: uno sparatutto ambientato nella guerra del Vietnam sarà diverso da uno ambientato in una navetta spaziale. Per quanto concerne invece il gameplay, è importante per distinguere tra quei videogiochi in cui è possibile impersonare un solo personaggio e in cui c’è una visuale soggettiva o oggettiva, dai videogiochi con visuale dall’alto nei quali invece si controllano più personaggi contemporaneamente.
Diciamo che per questo secondo aspetto, bisognerebbe dedicarsi ad un solo genere di gioco, rappresentativo al mercato dei videogames, o ad un videogioco che introduce dei particolari ed innovativi aspetti comunicativi.

Riguardo al punto 3, cioè la natura multimediale dei videogiochi, sappiamo che questi utilizzano diversi tipi di codici (visivi, sonori, testuali). Ma la grossa novità nel campo dei videogames è il codice tattile, anche se sembrerà un po’ forzato come codice. Infatti attraverso i joypad o il mause è possibile manipolare le immagini presenti sullo schermo e in più, caratteristica unica, con i joypad è possibile ricevere vibrazioni,
con il sistema “dual shock” che dà un senso più realistico all’azione. In questo caso sappiamo che, differentemente dal cinema e dalla tv, i videogiochi ci forniscono quella che è una dimensione interattiva; inoltre il messaggio che giunge al “giocatore” è diverso da quello che giunge allo “spettatore”. Per adesso non vado oltre, il raffronto tra cinema e videogioco verrà affrontato più in là, con più attenzione e prendendo degli esempi in particolare.

2 commenti:

Kekka Aversa ha detto...

Io credo che i videogiochi possano essere molto comunicativi in effetti! Prendo in considerazione quello che ho trovato sul libro di sociologia in questi giorni!! Zizek parla del rapporto che le persone hanno coi videogiochi e ha fatto l'esempio del tamagochi! naturalmente i tuoi giochi sono diversi ma Zizek diceva, appunto, che tramite i giochi, le persone si creano un carattere: a volte lo migliorano; altre volte lo peggiorano!
Lo migliorano quando imparano a tenere cura ad un "animaletto virtuale" com'è il caso del tamagochi e lo peggiorano quando giocano solo a videogiochi di violenza e guerra. Naturalmente a ciò bisgona aggiungere il carattere di ognuno e l'uso che si fa dei videogiochi!! Anche facebook ha messo dei giochini, come Pet Society che entrambi abbiamo! E questo, secondo me perchè, come dici tu, la forza comunicativa di un gioco può davvero essere molto profonda!
tao tao. kekkina :*

Ajace6 ha detto...

E' vero, quel che dici è vero. Ma le variabili in questione sono tante e, appunto, variabili. Dipende da come la persona si rapporta con il videogame secondo me: c'è chi giocando al gioco di guerra diventa fortemente irritabile perchè viene influenzato pesantemente e c'è chi invece non ne viene neanche minimamente influenzato! Questione di carattere, credo.

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